Dogfight
Durch abwechselndes Treffen der Rampen werden kleine
güne Lampen (mit Flügeln) erleuchtet. Haben wir alle 6 Lampen
komplett, beginnt der Dogfight. Nun wird ein Countdown von 40M ablaufen
während dessen wir versuchen die Kugel im Lock hinter den ENT Targets
zu versenken. Der verbleibende Countdownwert wird unserem Konto angerechnet.
Der Countdown beginnt erst, wenn das T Ziel unten ist. Somit können
wir durch den 'You cheat Dr. Jones' Trick die ganzen 40M einsacken.
Hand of Fate
Die Hand of Fate kann durch die Innebahnen erleuchtet
und im Start Mode Loch abgeholt werden. Dies muß innerhalb einer
bestimmten Zeit passieren sonst erlischt die Hand of Fate Lampe wieder.
Die Lite Hand of Fate Lampe in den Innenbahnen leuchtet bei jedem Kugelstart
und nachdem die INDY Rollovers komplettiert wurden.Nun sehen wir in einem
Screen vier per Zufallausgewählte Gewinne aus folgender Auflistung:
10M points * 20M points * Lite Extra Ball * Eternal Life * Quick Multi
Ball * Bonus X * Dogfight * Loop Person * Lock Ball * Lite Path * Super
Pops *
Danach folgt ein Screen, indem unser Gewinn aus der vorherigen
Liste der vier Möglichkeiten angezeigt wird. Ist in der Liste der
Extra Ball mit aufgeführt, wird seltsamerweise auch immer genau dieser
ausgewählt ?!*# :-)
I N D Y Rollovers
Wie auch in vielen anderen Automaten wird mit diesen
Zielen der Bonusmultiplikator erhöht. Es beginnt mit x2 und geht dann
über x4 x6 bis x8. Jeder Durchgang erleuchtet zusätzlich einen
von Indy's Freunden und die Hand of Fate. Wurde der x8 Multiplikator
erreicht, bekommt man für die folgenden Durchgänge einen Maximalbonus
von 10M. Beim x8 wird zusätzlich der Extra Ball im Start Mode Loch
erleuchtet. Sammeln wir diesen Extra Ball ein, wird der Multi wieder auf
1x zurückgesetzt. Schade schade :-( aber eine gute Möglichkeit
viele Extra Balls einzukassieren.
Loop Jackpot
Zunächst müssen wir alle Freunde im unteren
Spielfeld erleuchten, indem wir die INDY Rollovers komplettieren. Dann
die Orbits durchqueren um die Freunde vom blinken in ständiges Leuchten
umzuschalten. Nun auf die Rechte Rampe um den Loop Jackpot zu kassieren.
Ist der Jackpot in unserer punktekasse, werden Jackpotwert und Indy's Freunde
wieder auf den Ausgangswert zurückgesetzt.
Narrow Escape
Rutscht uns die Kugel (aus Versehen) in die rechte Außenbahn
kann dieser Fehler durch eine kleine horizontale Bewegung des Automaten
korrigiert werden. Die Bahn in der die Kugel gereade rollt, wird dann durch
die Hilfe eines kleinen Türchens auf rechts innen gewechselt und alles
ist wieder im Lot. Für solch eine Aktion gibtz einen Narrow Escape
Bonus von je +1M. Das bedeutet: beim 1. Mal 1M beim 2.mal 2M und so weiter.
Orbits
Sind beide Orbits erleuchtet, setzt sich die Puntzahl
wie folgt zusammen:
1M + (2M X Anzahl der erleuchteten Freunde) das
heißt im Klartext: jeder Orbit bringt zwischen 3M und 11M. Hintereinanderfolgende
Loops werden mit Multipliziert mit dem derzeitigen Grundwert (z.B 3M 6M
9M .....).
Path of Adventure
Die Buchstaben des Wortes ADVENTURE können auf zwei
Arten aktiviert werden: 1.: Man trifft direkt den (bis jetzt noch dunklen)
Buchstaben bzw. das dazugehörige Standup oder Drop Target. 2.: man
trifft ein bereit vollständig beleuchtetes Buchstabenfeld wie z.B.
ADV oder ENT oder URE.
Dadurch wird der nächste (noch dunkle) Buchstabe
erleuchtet.
Nachdem das Wort komplett ist, beginnt der Flasher unter
der rechten Rampe zu blitzen. Über diese Rampe können wir nun
die Kugel auf den Path of Adventure schießen. Dort angekommen muß
der Pfad mit den Flippertasten so geneigt werden, daß die Kugel über
die Schalter (über denen die kleien gelbe Lampe leuchtet) rollt oder
in eines der beiden Löcher fällt. Der Schwierigkeitsgrad steigt
nach jedem Durchgang. Beim ersten Durchgang kann im unteren Loch ein Exta
Ball abgeholt werden. Die darauffolgenden Durchgänge wird der Pit
Bonus um 25M auf Maximal 150M erhöht. Jedes überrollte Ziel auf
dem Path of Adventure bring 5M + 1M nach jedem kompletten Durchgang bis
zu einem Maximum von 10M.
Der Abenteuerpfad bleibt 15Sek erleuchtet oder bis die
Kugel futsch ist. Danach muß ADVENTURE neu buchstabiert werden.
Rampen
Eine blinkende Rampe bringt 1M und aktiviert die gegenüberliegende
Rampe (blinken) durch die Innenbahn. Werden beide Rampen abwechselnd getroffen,
wird jedesmal 1M obendrauf gepackt (1M 2M 3M 4M......). Durch die Rampen
werden die Adventures die noch zu absolvieren sind durchgeschaltet.
Super Jets
Beim Treffen der Jet Bumper prügelt sich unser Freund
mit einem Schurken und hinter seinem Rücken läuft ein Countdown
ab. Ist dieser Zähler auf null, so werden die Super Jets aktiviert.
Nun sind alle Treffer 1M Punkte wert ! Die ersten Super Jets starten bei
75 Treffern. Alle weiteren benötigen jeweils 50 Treffer mehr als die
vorhergegangenen. 70 - 125 - 175 - 225 .......